Membangunkan permainan untuk kem kanak-kanak

 Permainan pendidikan yang menarik untuk kem kanak-kanak.

 PERMAINAN KANAK-KANAK UNTUK KEM


 Sendiri - jiran


 Peralatan : Duit syiling atau butang cincin.
 Bermain permainan: Peserta berdiri dalam bulatan dan mempelajari pergerakan, tangan lebar bahu selain, sawit tangan kiri terdiri kovshykom, jari kelapa kanannya dibangkitkan (seolah-olah memegang sesuatu). Pada masa yang sama mengulangi perkataan "itu sendiri - jiran" pemain mensimulasikan beralih objek dari tangan ke tangan (tangan kanan tangan kiri dalam jiran tangan kirinya) perkara kecil. Apabila pemain pergerakan dipelajari dipilih tuan rumah, ia keluar bulatan dan berpaling daripadanya. Lead meletakkan objek kecil dari satu pemain ke kiri (kovshyk). Terkemuka kembali ke dalam bulatan dan permainan bermula. Tugas memandu: meneka yang tangan subjek, objektif pemain lain lulus tanpa disedari oleh subjek utama.

 1-1 1-2


 Bermain permainan: Semua bermain duduk dalam satu bulatan. Pemain dikira melalui aturan dan ingat nombor mereka. Pemimpin menetapkan kadar: dua kapas pada pusingan bertepuk tangan dua tangan mereka. Semua berulang. Sekali tidak boleh memasang irama tunggal, perkataan yang dimasukkan. Mengalahkan dua kali pada lututnya, kata beliau yang membawa dua kali nombor satu tunggal ". Kemudian, lyasnuvshy pada lutut beliau buat kali pertama, kata biliknya, selepas kapas kedua - kata bilangan pemain, yang menghantar perkataan (contohnya, "salah satu daripada tiga"). Sekarang pemain di bawah nombor "3"), tanpa meninggalkan kadar keseluruhan memimpin.

 Gajah, pembakar roti, monyet


 Bermain permainan: Peserta berdiri dalam bulatan. Menyebabkan tidak disangka-sangka pada seseorang menunjukkan dan mengatakan salah satu kata (gajah, pembakar roti, monyet, Skunk, zirafah, burung). Pemain, yang berkata, dan jiran ke kanan dan kiri dia perlu menunjukkan pergerakan beberapa. Jika seseorang tidak memperlahankan atau angka itu daripada permainan atau mengetuai.
 Angka dan pergerakan:
 • Gajah - Pemain yang melakukan dengan tangan batang, dan jiran - telinga kepadanya.
 • Toaster - Pemain melompat di tempat dan menutup jiran dalam mini-bulatan, berpegangan tangan.
 • Monkey - menggambarkan seekor monyet, jiran dan berpura-pura bahawa porpayutsya di rambutnya.
 • Skunk - Pemain yang memandu kaki di atas tanah dan malu, dan jiran menggambarkan emosi seperti "fuuuu".
 • Burung - Pemain yang melakukan paruh dengannya, dan jiran selekoh sebelah kaki, jauh dari pemain dan menetapkan lengan sebelah.
 • Giraffe - pemain ini menimbulkan kedua-dua tangan dan jirannya di sebelah kanan dan kiri perlu duduk di atas punggungnya itu.

 Rhythm


 Bermain permainan Semua peserta duduk dalam bulatan. Pemimpin menetapkan rentak (contohnya, beberapa lagu) berdegup tangan. Anak-anak mempunyai bulatan mengulangi rentak dengan syarat setiap bertepuk tangan sekali.

 Saya pergi selatan


 Inventori: Toy.
 Bermain permainan: Para peserta duduk dalam separuh bulatan atau lingkaran. Penyampai itu berkata bahawa tidak lama lagi dia akan pergi ke selatan dan membawa bersamanya yang sangat berhati-hati. Penyampai itu berkata: "Saya akan pergi ke selatan dan mengambil dengan anda (dipanggil objek), mengambil sukatannya" dan memancarkan mainan jiran. Jiran yang juga bermula dan berterusan frasa. Pada akhir kaunselor bulatan memanggil beliau yang dia akan membawa bersamanya (yang berkata: "Ambillah ia, sila"). Bulatan ini diulangi sehingga semua tidak zmetykuyut, pada akhir frasa untuk mengatakan: ". Ambillah, sila"

 Di luar


 Peralatan Kerusi.
 Bermain permainan: Dua pemain duduk di kerusi di mana-mana pose luar biasa. Ingat penyampai ditawarkan menimbulkan pemain (selama 20-25 saat), dan kemudian dia meninggalkan bilik atau berpaling. Dua daripada pemain lain dalam pasukan untuk mengubah postur saya duduk di atas kerusi. Pemimpin itu kembali ke bilik perlu pulih daripada memori pemain postur awal. Dengan cara ini, kebanyakan pemain harus ingat kedudukan asal mereka.

 Zipp-zepp-zapp


 Bermain permainan: Pemain berdiri dalam bulatan. Pemain pertama (biasanya kaunselor) menghantar seseorang dengan arah slip kapas tangan perkataan «zipp», orang yang menyuruh orang perlu terus dengan cara yang sama untuk lulus perkataan «zepp», pas perkataan seterusnya «pertengkaran». Setiap kali berturut-turut lulus «zipp - zepp-zapp». Secara beransur-ansur, kadar itu meningkat, dan yang salah (sebagai contoh, bukannya «zapp», berkata «zepp») atau melihat dia lulus kursus ini, daun. Permainan ini berterusan sehingga seorang pemenang.

 Aku diperintahkan?


 Bermain permainan: Semua duduk dalam bentuk separuh bulat. Kaunselor memanggil mana-mana tiga mata pelajaran dan meminta dia diperintahkan. Peserta cuba untuk memahami apa yang pada kaunselor secara tekaan seseorang dan perkara yang berkaitan seperti, tetapi ia ternyata, pemikiran adalah orang yang pertama berkata apa. Permainan ini berterusan sehingga semua tidak meneka.

 Berapa?


 Inventori: Beberapa pen.
 Bermain permainan : Kaunselor menetapkan atas permukaan yang rata sebelum beberapa pemain tangan dan bertanya apa nombor dia diperintahkan. Pemain cuba untuk mencari sambungan objek reput. Jawapannya mudah: meletakkan keluar pen, kaunselor secara senyap-senyap menunjukkan beberapa jari, yang maknanya, ia akan melihat pemain.

 Cross-selari


 Bermain permainan : Ini adalah permainan teka-teki. Kaunselor berkata terdapat empat cara: Cross-selari, selari salib, salib - salib, selari selari. Para pemain cabaran untuk menyelesaikan, apa yang dipertaruhkan. Untuk yang satu ini di seluruh, bermula dengan memimpin, kata jiran yang tinggal satu peruntukan, cuba untuk meneka makna mereka. Mentakrifkan terkemuka "betul" atau "salah" telah berkata. Permainan ini berterusan sehingga penyelesaian ditemui oleh setiap pemain.
 Jawapan: salib menandakan penyeberangan kaki atau lengan jiran dan selari - neskreschennыe kaki atau tangan. Menurut nama dalil akan lakaran daripada kaki dan tangan jiran. Sebagai contoh, seorang kaki jiran dipalang dan tangan tidak, saya berkata kepadanya, "Cross-selari."

 PIF PAF


 Bermain permainan: Pemain berdiri dalam bulatan. Pemimpin yang menyeru nama mana-mana pemain, pistoletykom kembali, "pucuk" salah seorang peserta. Dipanggil perlu duduk, mengelakkan tembakan. Jiran-jiran beliau kiri dan kanan memulakan perang tanding. Kita mesti tarik tangan sebagai senjata ke arah musuh dan berkata "PIF PAF" atau menggambarkan bunyi lain menembak. Memainkan orang yang akan melakukannya kemudian lawannya. Jika seorang pemain yang namanya dipanggil, masa tidak duduk, dia telah dibunuh kerana ia adalah antara dua pucuk. Membunuh (mengalahkan) meninggalkan bulatan. Pemenang dua. Anda boleh menguruskan pertarungan antara mereka.

 "Santyky-wrapper-Lympompo"


 Bermain permainan : Peserta berdiri dalam bulatan. Pilih penyampai yang pergi dan berpaling. Lain bersetuju yang akan menunjukkan pergerakan tarian. Kemudian memandu kembali dan adalah di tengah-tengah bulatan, dan lain-lain, mencipta rentak tarian dengan perkataan "Santyky-wrapper-Lympompo" berulang menunjukkan pergerakan pemain yang dipilih yang imperceptibly perubahan yang membawa kepada pergerakan. Pemain mesti cepat berubah daripada satu pergerakan yang lain, yang membawa kepada tidak menunjukkan dikira. Tujuan utama - menunjukkan tekaan.

 Persatuan


 Bermain permainan: Pemimpin kata dua perkataan rawak ("oren" dan "beg"). Seorang peserta menerangkan dengan kuat imej, perkataan yang menghubungkan kedua memandu yang pertama (contohnya oren digulung dengan beg pakaian). Kemudian peserta yang mencipta imej yang memberikan pemain katakanlah anda yang seterusnya, Dia yang duduk di atasnya pada tangan sebelah kiri. Sebagai contoh, perkataan "kopi". Pemain ini menghubungkan perkataan ketiga dengan perkataan kedua plumbum (oren dan kopi telah meninggalkan tanda pada pakaian), dan kata-katanya sendiri - keempat di rantai - pas sebagai tugas yang ditinggalkan kepada jirannya.

 Mafia


 Bermain permainan: Kad dengan nama peranan.
 Penerangan: Terdapat sebuah bandar. Bermain mewakili penduduk bandar ini. Semua orang memainkan peranan: Pesuruhjaya, doktor, orang awam dan Mafia. Peranan berkongsi rahsia sebelum perlawanan. Dipilih sebagai tuan rumah.
 Terkemuka memimpin, mengumumkan hari dan malam (apabila "malam" - semua menutup mata mereka), memperkenalkan mafia satu sama lain, kata Pesuruhjaya, benar atau tidak penglibatan beliau disyaki dalam Mafia kepada penduduk (semua kad berlaku pada waktu malam, mata terbuka hanya atas permintaan membawa), yang membawa perbincangan harian calon yang mungkin untuk "pengusiran dari bandar."
 Mafia setiap malam "membuang" mana-mana orang yang jujur ​​(atau sekurang-kurangnya boleh mengeluarkan beliau). Hari Mafia bersama-sama dengan penduduk jujur ​​mengambil bahagian dalam perbincangan mengenai calon-calon yang mungkin untuk "pengusiran bandar"; mengira dan "bersih" Pesuruhjaya, Doktor, serta semua orang yang jujur.
 Malam doktor selepas "pukulan" mafia boleh menghalang "pembunuhan" jika hak menunjukkan calon mafia yang dipilih.
 Malam Pesuruhjaya pasti boleh belajar tentang diri mereka sendiri, sama ada ia milik Mafia atau tidak. Pada sebelah petang, malam berpandu menerima maklumat itu, boleh mempengaruhi hasil perbincangan sekiranya berlaku kematian pra-matang boleh meninggalkan perjanjian dengan nama-nama Mafia.
 Orang awam semasa perbincangan siang dicalonkan untuk "pengusiran dari bandar" ahli Mafia mungkin, seperti mewajarkan keputusannya. Dengan berhati-hati menonton satu sama lain, membuat kesimpulan daripada tindakan, pendapat dan kenyataan orang lain, cuba untuk mengira dan menyebabkan mafia.
 Permainan berakhir apabila sama ada mafia atau orang awam yang dibunuh.

 Hubungi


 Bermain permainan : Seorang pemain meneka perkataan dan kata surat itu, yang bermula. Semua yang lain perlu meneka perkataan. Sebagai contoh, seorang yang terkemuka diperintahkan perkataan "spade" dan memberitahu pemain bahawa perkataan bermula dengan huruf "l". Tuan Rumah membuka surat kedua, anda perlu memilih perkataan dengan huruf "l" dan memberikan ciri sedikit. Sebagai contoh, seorang pemain berkata: "Ini adalah malam di syurga". Mereka yang meneka apa yang ia adalah kira-kira, berkata: "Hubungi" dan bersama-sama dengan pemain yang memberikan sambutan, mengira hingga 10 dan panggilan sekali perkataan. Jika perkataan berbeza, pemain terus memilih perkataan dengan huruf "L". Jika perkataan sepadan, maka tuan rumah panggilan huruf seterusnya, sebagai contoh, huruf "o", dan kemudian menjadi sebahagian daripada "lo". Sekarang pemain mula mengutip perkataan untuk struktur ini, mereka memberikan keterangan, mengira hingga 10 dan sebagainya. d. Jika memandu meneka kata-kata yang mencirikan peserta, beliau berkata: "Tidak, ia tidak (dipanggil perkataan telah diberi sifat-sifat pemain)". Dalam permainan ini, memandu penting kepada firman-Nya selama mungkin tidak dapat menyelesaikan. 
 Pages: 1 2 3  




Яндекс.Метрика